Silicon Lights projektasApie projektą
Autoriai
Prisijunkite!

Naujienos

Galerija
Grafika
Muzika

Programinė įranga

Menamos tikrovės zona

Lietuva Tinkle

Orų prognozė Vilniaus miestui

Rašykite mums


Support Free Speech On The Net

Koncepcija, dizainas ir turinys
©1996 Silicon Lights

Šis puslapis geriausiai matomas su Netscape Navigator 3.0

Netscape Now!

...o blogiausiai - su MS Internet Explorer 3.0

Download Internet Explorer

Euroseek Search Engine



Turbūt niekas nesiginčys, kad pirmasis id software hitas DOOM ir jo tęsinys DOOM II įvykdė perversmą kovinių 3D žaidimų pasaulyje. Žinoma, prieš tai buvo Wolf 3D, kurio pilną pavadinimą šiandien mažai kas beatsimena, nors mažuosius vokietukus dar ilgai minės šiltu žodžiu; kiek geriau sugalvotas Blake Stone ir dar keletas 3D action pionierių. Tai buvo įdomūs žaidimai. Tačiau įdomūs pažiūrėti. Įdomūs pabandyti. Įdomūs, kol nušauni pirmuosius dešimt priešų. Štai tada įdomumas baigiasi. Čiuoždamas (būtent čiuoždamas, o ne eidamas) eiliniu stačiakampiu koridoriumi, panašiu į šimtus jau praeitų koridorių, susimąstai - kokiu mėšlu aš čia užsiimu? O naršydamas keturioliktą iš eilės tuščią kambarį, pradedi žiovauti. Taip, tai buvo 3D action pradžia, ir itin aršiai kritikuoti Apogee ir kitų veikėjų neverta. Juk pagaliau, kaip tik jų nuobodžios šaudyklės paruošė dirvą id software triumfui.

DOOM ir ypač DOOM II buvo visai kitokio tipo žaidimai. Vaikučiai tuoj pat užmiršo kvadratinius koridorius ir tuščius kambarius. Raycasting algoritmas leido id software burtininkams sulipinti dešimtis įdomios konfigūracijos pasaulėlių, po kuriuos vaikščioti tapo išties įdomu. O sąžiningai nupieštos pabaisos, nors priėjus pavojingai arti pavirstančios į spalvotų taškų debesėlius ir po mirties gulinčios ta pačia poza į visas puses, atrodė pakankamai įspūdingai. Savo padarė ir gera garsų kakofonija (nors čia id vyrams nosis nušluostė broliai rusai, pagaminę DOOM II speech pack su garsais iš filmo "Briliantinė ranka".). Nežinau kaip kiti, bet aš net ir šiandien vis dar mėgstu pasiganyti DOOM II pabaisų kvartaluose, kai tuo tarpu tolesnės tos pačios temos variacijos HERETIC ir HEXEN seniai ilsisi Recycle Bin.

Logišką žingsnį žengė 3D Realms, po tikrai neblogos skraidyklės / šaudyklės TERMINAL VELOCITY, mano nuomone nušluoščiusios nosį klaustrofobiškam DESCENT,ėmusi kurti dar vieną 3D skerdynių stiliaus pramogą - DUKE NUKEM 3D. Nors DUKE nuo savo pirmtakų skyrėsi tik detalėmis (ko verti vien dūžtantys unitazai, nuogos mergos ant sienų, Luiso Kerolo stebūklų šalį primenantys triukai su žaidėjo ūgiu ir miela elektros kėdė), būtent detalės ir padarė šį žaidimą gana vykusiu. Gal kiek prastai sutvarkyta paletė nulėmė ne pačias geriausias spalvines žaidimo scenų gamas, bet tai atperka linksmas žaidimo stilius ir bene geriausiai nupiešti raketų sprogimai (panašu, kad čia pritaikyta patirtis, įgyta gaminant TERMINAL VELOCITY, kuri taip pat pasižymėjo realistiškais ugnies grybukais).

Ir štai prieiname prie paskutinio griausmo. Vargu ar šiandien yra negirdėjusių, kas yra QUAKE. Apie jį sklido legendos dar prieš kelerius metus, ir visi DOOM gerbėjai varvino savo ugninę seilę skaitydami pabiras nuotrupas ir gandus apie naujojo žaidimo kūrimą nuo pat pirmųjų planų. Galbūt id software sąmoningai didino ir taip milžinišką susidomėjimą kuriamu QUAKE , griežtai ribodama bet kokios informacijos teikimą - žinia, visada labiausiai intriguoja tai, kas paslaptinga ir nematoma. Bet kokiu atveju, galima drąsiai teigti, kad QUAKE kultas atsirado gerokai prieš pasirodant pačiam QUAKE.

Ir visgi, ką mes randame legendiniame QUAKE ? Ar pasiteisino į jį dėtos viltys? Ar vertėjo taip kantriai laukti šio masinės kultūros produkto?

Vienareikšmiškai atsakyti negalima. Taip, QUAKE įnešė į 3D action žaidimų sceną daug naujo. Tačiau drįstu tvirtinti, kad kaip tik naujienos labiausiai gadina QUAKE reikalus.

Pagrindinis QUAKE skirtumas, lyginant su DOOM ir jo įpėdiniais - polygon-based realiame laike generuojamos pabaisos. Iki QUAKE visos pabaisos buvo piešiamos ir įjungiamos į 3D skerdynių žaidimus kaip fiksuotų paveikslėlių - bitmaps - rinkiniai. Tai paaiškina įvairias kvailokas senųjų žaidimų anomalijas - pavyzdžiui tai, kad DOOM nukauto imp lavonas visada guli į žaidėją atsigręžęs kojomis - nesvarbu, iš kurios pusės prie jo beprieitum. Tuo tarpu QUAKE tiek lavonai, tiek ir gyvos pabaisos elgiasi taip, kaip turi elgtis - kiek to galima reikalauti iš pabaisų. Deja, bent kol kas ši naujovė duoda daugiau žalos, nei naudos. Pirma, labai smarkiai išaugę apskaičiavimai realiame laike apsprendžia tai, kad normaliai (17-30 fps) QUAKE žaisti gali tik Pentium klasės kompiuteriais apsiginklavę piliečiai - ir tai tik žemuose video režimuose, tuo tarpu kai DUKE NUKEM 3D ant AMD K-5 kuo puikiausiai laksto 640x480 režime ir nejaučiama jokių stabdžių. Antra, poligoniniai baisūnai neatrodo taip gerai, kaip norėtųsi. Žaidimo kūrėjai stengiasi kiekvieną veikėją vaizduoti kuo mažesniu poligonų skaičiumi, kad sumažinti ir taip intensyvius skaičiavimus. Tačiau greičio išlošiama kokybės sąskaita. Neišvengiamai kyla mintis, kad galbūt reikėjo atidėti poligoninius žmogėdras vėlesniems laikams, kaip paplis naujos kartos Pentium Pro mašinos ir video kortos su 3D akseleratoriais, o šį kartą padaryti kokybiškesnius bitmap tipo baisūnus.

Dalį žaidimo veikėjų galite apžiūrėti žemiau. Beje, reikia pabrėžti, kad gana neblogai atrodantys zombiai ir sponai nėra poligoniniai - jie vaizduojami naudojant seną bitmap technologiją. Tuo tarpu ogre žmogėdros realizuotos pilnai poligoniniu pagrindu ir atrodo gan nekaip.

Ogre - piktas veikėjas su benzopjūklu ir krūva granatų, kurias per daug netaupydamas mėto tavo pusėn - nepanašu, kad kada jų pritrūktų. Gana nemalonus priešininkas.

Scrag - kažkokia skraidanti nelaimė su rantuota uodega. Šaudo serijomis ir gana taikliai. Nužudoma nesunkiai, jei laiku pastebima. Nepamiršk pakelti akių į lubas ir liksi gyvas.

Spawn - linksmai it sviedinukas šokinėjanti šaltiena. Žūdama turi tendenciją susprogti.

Fiend - ožio ir kengūros išpera. Iš pirmojo paveldėjo ragus, iš antrosios - šuolį. Rekomenduotina nukirsti neleidus prisiartinti - kitaip skauda.

Knight - kaip rašo patys žaidimo kūrėjai, konservai. Atidaryk ir patikrink, ar šviežia....

Zombie. Priešai, kurie nemiršta - dvigubai nemalonūs. Ypač kai įkyriai nori su tavimi bendrauti. Visa laimė, kad galima jais atsikratyti granatų pagalba.

Nors QUAKE veikėjai neatrodo labai nusisekę, to nepasakysi apie aplinką, kurioje vyksta veiksmas. Čia iš tiesų įdėta daug darbo ir, kaip sako broliai rusai, rezultatai ant veido. Siūlome pažvelgti į porą vaizdelių.

Kapinių scenoje labai neblogai realizuoti sudėtingos konfiguracijos objektai, neprarandant nei frame rate, nei gero paletės spalvų derėjimo.Tuo tarpu žemiau esančiame kadre matome puikų apšvietimo efektą - nors ir imituojamą.

Susumuojant galima pasakyti, kad QUAKE tikrai vertas dėmesio. Bet jis nėra toks, kokio laukta, ir vargu ar galima jo daromą efektą lyginti su įspūdžiais, patirtais pirmąkart pamačius DOOM.